te un origen incert. És un joc de tauler que es juga amb fitxes: en la
modalitat més clàssica, el tauler te 33 posicions i 32 fitxes degut a
què la posició central resta buida. El joc consisteix en eliminar les
fitxes a l'estil de les dames però nomès en moviments horitzontals o
verticals. S'aconsegueix resoldre el joc quan només resta una fitxa en
la posició central (que inicialment estava buida). En les
,
inicialment només hi ha una fitxa en el tauler: amb els moviments
(botant un lloc buit per arribar a un altre lloc buit) es van afagint
fitxes fins que s'arriba a tenir només un buit en el tauler.
.
Per moure una fitxa nomès cal clicar-hi a sobre amb el ratolí. Si és
possible moure la fitxa, el programa indicarà amb un cercle groc els
possibles destins del moviment. Tornant a clicar sobre un dels posibles
destins, es farà efectiu el moviment. És possible modificar els
moviments realitzats amb els botons de la barra d'eines
. El botó
col·locarà les fites en la posició
inicial del joc.
Si s'arriba a la solució del joc (quan només resta una fitxa en el
tauler), llavors el programa ho indica marcant la fitxa en color verd.
Si, contrariament, s'arriba a una situació en què no és possible moure
cap de les fitxes, el programa ho indica marcant les fitxes de color
vermell. En les
, s'aconsegueix acabar el joc quan només queda un espai buit. En acabar el joc, el programa registrarà la vostra marca de
temps. Podeu consultar les vostres marques amb l'opció de menú
. Amb l'opció
de menú
podeu
eliminar la informació de totes les vostres marques personals.
Podeu crear nous problemes a partir dels proposats
pel programa. Una vegada seleccionada la modalitat de joc, mantenint la
tecla
pitjada clicau a
sobre les fitxes per tal d'eliminar-les o bé sobre els espais
buits per tal de posar-hi una fitxa. D'aquesta manera podreu
experimentar amb nous problemes.
Així mateix, podeu fer que el programa intenti
solucionar el joc clicant el botó
.
Si el programa aconsegueix trobar una solució (en pocs segons o amb
moltes d'hores), podreu veure cada un dels moviments amb els botons de
la barra d'eines.
Cada vegada que s'aconsegueix una nova solució desde
una situació inicial, el programa conserva els moviments realitzats que
poden consultar-se amb l'opció de menú
. Clicau el
signe
per visualitzar tots
el moviments d'una solució. Cada moviment s'indica amb les coordenades
de la fitxa inicial i final. Podeu saber les coordenades de cada fitxa
passant el cursor per sobre. Si feu un doble clic sobre el nom de la
solució, llavors el programa carregarà els moviments i podreu
analitzar-los amb els botons de la barra d'eines.
comunicant les errades del programa o bé fent
suggeriments de millora. Adreçau els
vostres suggeriments a l'adreça de correu del programa
(tangram.peces@gmail.com). Si creau algun nou problema o coneixeu
alguna modalitat de solitari que no estigui al programa, feu una
captura d'imatge del problema i enviau-le per correu a l'autor del
programa. També podeu traduir el programa. Si feu
servir una llengua a la qual no estigui traduit el programa, feu-ne la
traducció. El programa fa servir el sistema Qt amb arxius d'extensió
.ts. Us caldrà el programa Qt Linguist o qualsevol altra que permeti
traballar amb aquest tipus d'arxius.
. El programa
és una realització
d'I. De Marchi, el qual és propietari dels drets d'autor del
programa. El programa (el arxius binaris, els arxius del codi
font, la
documentació, l'ajuda i els arxius d'imatges) es distribueix sota els
termes de la GPL v. 3.0. Podeu contactar amb l'autor a l'adreça
tangram.peces@gmail.com
El
Solitario, también conocido como
solitario inglés o
Senku
tiene un origen incierto. Es un juego de tablero que se juega con
fichas: en la modalidad más clásica, el tablero tiene 33 posiciones y
32 fichas debido a qué la posición central está sin ficha. El juego
consiste en eliminar las fichas al estilo de las damas pero solo con
movimientos horizontales y verticales. Se consigue resolver el juego
cuando solo queda una ficha en el tablero en la posición central (que
inicialmente estaba vacia). En las
modalidades inversas,
inicialmente solo hay una ficha en el tablero: con los movimientos
(saltando de una posición vacia para llegar a otra posición vacia) se añaden
fichas hasta conseguir que solo quede una posición vacia en el tablero.
Descripción
del juego.
Para mover una ficha hay que clicarla con el ratón. Si es posible
moverla, el programa marcará con un circulo amarillo los posibles
destinos del movimiento. Volviendo a clicar en uno de los destinos, se
realizará el movimiento. Es posible modificar los movimientos
realizados con los botones de la barra de herramientas

. El botón

colocará las fichas en la posición
inicial del juego.
Si se consigue la solución del juego (cuando queda solo una ficha en el
tablero), entonces el programa lo indica coloreando en verde la ficha.
Si, contrariamente, se llega a una situación en que no es posible
realizar ningún movimiento, entonces el programa lo indica coloreando
todas las fichas en rojo. En las
modalidades inversas, se consigue acabar el juego cuando solo queda un espacio vacío. Cuando se ha resuelto el juego, el programa
registrará su marca de tiempo. Puede consultar sus marcas con la opció
de menú
Programa->
Ver marcas personales. Con la opción de menú
Programa->
Elimina marcas personales puede eliminar la información de todas sus marcas personales.
Es posible crear nuevos problemas a partir de
aquéllos propuestos por el programa. Una vez seleccionada la modalidad
de juego, manteniendo la tecla
Ctrl
apretada y clicando sobre las fichas para eliminarlas o bien sobre los
espacios vacíos para poner una ficha. Así puede experimentar con nuevos
problemas.
También puede hacer que el programa intente solucionar el juego clicando el botón
Resuelve.
Si el programa logra encontrar una solución ( lo cual puede llevarle de
algunos segundo a muchas horas), podrá repetir los movimientos con los
botones de la barra de herramientas.
Si se consigue una solución nueva, el programa la
conserva y es posible ver los movimientos realizados con la opción de
menú
Programa->
Ver soluciones. Clique el signe
+
para visualizar todos los movimientos de una solución. Cada movimiento
indica las coordenadas de la ficha inicial y de la posición final. Las
coordenades de cada ficha se muestran cuando se pasa el cursor sobre la
fitcha. Con un doble clic
sobre el nombre de la solución,el programa cargará los movimentos y
podrá analizarlos con los botones de la barra de herramientas.
Puede
colaborar
con el programa
comunicando los errores o bien con sus sugerencias para mejorarlo.
Envíe sus sugerencias a la dirección de correo electrónico del programa
(tangram.peces@gmail.com). Si crea algun problema nuevo o conoce
alguna modalidad de solitario que no incluya el programa, haga una
captura de imagen del problema y envíela por correo electronico al autor del
programa. También puede traducir el programa. Si utiliza un idioma al
cual no esté traducido el programa, haga la traducción. El programa
utiliza el sistema Qt con archivos de extensión
.ts. Necesitará el programa Qt Linguist o cualquier otro que permita
trabajar con este tipo de archivos.
Derechos de autor
del programa. El programa
Solitario
és una creación
de I. De Marchi, el cual és propietario de los derechos de autor del
programa. El programa (los archivos binarios, los archivos del código, la
documentación, la ayuda y los archivos de imágenes) se distribuyen con licencia
GPL v. 3.0. Puede contactar con el autor del programa en la dirección
tangram.peces@gmail.com
Axuda do Solitario
Traducido automaticamente con
Opentrad
O
Solitario, tamén coñecido como solitario inglés ou
Senku
ten unha orixe incerta. É un xogo de taboleiro que se xoga con fichas:
na modalidade máis clásica, o taboleiro ten 33 posicións e 32 fichas
debido a que a posición central está sen ficha. O xogo consiste en
eliminar as fichas ao estilo das damas pero só con movementos
horizontais e verticais. Conséguese resolver o xogo cando só queda unha
ficha no taboleiro na posición central (que inicialmente estaba vacia).
Nas
modalidades inversas,
inicialmente só hai unha ficha no taboleiro: cos movementos (saltando
dunha posición vacia para chegar a outra posición vacia)
engádense fichas até conseguir que só quede unha posición vacia
no taboleiro.
Descrición do xogo.
Para mover unha ficha hai que clicarla co rato. Se é posible movela, o
programa marcará cun circulo amarelo os posibles destinos do movemento.
Volvendo a clicar nun dos destinos, realizarase o movemento. É posible
modificar os movementos realizados cos botóns da barra de ferramentas

. O botón

colocará as fichas na posción inicial do xogo. Se se consegue a
solución do xogo (cando queda só unha ficha no taboleiro), entón o
programa indícao coloreando en verde a ficha. Se, contrariamente,
chégase a unha situación en que non é posible realizar ningún
movemento, entón o programa indícao coloreando todas as fichas en
vermello. Nas
modilitdades inversas,
conséguese acabar o xogo cando só queda un espazo vacio. Cando se
resolveu o xogo, o programa rexistrará a súa marca de tempo. Pode
consultar as súas marcas coa opció de menú
Programa->
Ver marcas persoais. Coa opción de menú
Programa->
Elimina marcas persoais pode eliminar a información de todas as súas marcas persoais.
É posible expor novos problemas a partir dos
propostos polo programa. Unha vez seleccionada a modalidade de xogo,
mantendo a tecla
Ctrl apertada
clicando sobre as fichas para eliminalas ou ben sobre os espazos vacios
para pór unha ficha . Asi pode experimentar con novos problemas.
Tamén pode facer que o programa tente solucionar o xogo clicando o botón
Resolve.
Se o programa consegue atopar unha solución (o cal pode levarlle desde
algúns segundos a moitas horas), poderá repetir os movementos cos
botóns varra de ferramentas.
Se se consegue unha solución nova, o programa a
conserva e é posible ver os movementos realizados coa opción de menú
Programa->
Ver solucións. Clique o signe
+
para visualizar todos os movementos dunha solución. Cada movimento
indica as coordenadas da ficha inicial e da a posición final. As
coordenades de cada ficha móstranse cando se pasa o cursor sobre a
fitcha. Cun dobre clic sobre o nome da solución,o programa cargará os
movimentos e poderá analizalos cos botóns da barra de ferramentas.
Pode
colaborar co programa
comunicando os erros ou ben coas súas suxestións para melloralo. Envie
as súas suxestións á dirección de correo electrónico do programa
(tangram.peces@gmail.com). Se crea algun problema novo ou coñece
algunha modalidade de solitario que non inclúa o programa, faga unha
captura de imaxe do problema e enviela por correo electronico ao autor
do programa. Tamén pode traducir o programa. Se utiliza un idioma ao
cal non estea traducido o programa, faga a tradución. O programa
utiliza o sistema Qt con arquivos de extensión .ts. Necesitará o
programa Qt Linguist ou calquera outro que permita traballar con este
tipo de arquivos.
Dereitos de autor do programa. O programa
Solitario
és unha creación de I. De Marchi, o cal és propietario dos drerechos de
autor do programa. O programa (os arquivos binarios, os arquivos do
código, a documentación, a axuda e os arquivos de imaxes) distribúense
con licenza GPL v. 3.0. Pode contactar co autor do programa na
dirección tangram.peces@gmail.com
Solitario, ere ingeles bakartia edo
Senku
ezagutua gezur jatorri bat du. Taularen fitxekin jokatzen den jolas bat
da: gehiago klasikoa modalitatean, taulak du 33 posizio eta 32 fitxa
zer posizio zentrala dago fitxarik gabe. Jolasa fitxak dameren estilora
mugimendu horizontalekin eta bertikalak kanporatu da baina bakarra.
Jolasa soloa fitxa bat geratzen denean taulan posizio zentralean
ebaztea lortzen da (hasiera batean vacia zegoen).
Alderantzizko modalitateetan,
hasiera batean bakarra fitxa bat dago taulan: mugimenduekin (vacia
posizio batetik beste vacia posizio bati iristeko jauzi egitean) fitxak
eransten dituzte lortu arte bakarrik vacia posizio bat gera edin taulan.
Jolasaren deskribapena.
Fitxa bat clicarla saguarekin mugitzeko dago. Posiblea da mugitu,
programak markatuko du bat mugimenduaren norako posibleak horia
ibiltzen naiz. Norako batean clicar, mugimendua egingo du. Posiblea da
mugimendu eginak erreminten barraren mandatariarekin

bihurtzea aldatzea. Iniziala botoi

fitxatzen duzu jarriko ditu jolasaren hasierako posciónean. Jolasaren
konponbidea lortzen du (bakarra geratzen da fitxa bat taulan), orduan
programak berdean koloratzean erakusten du fitxa., aurkako eran,
posiblea ez den mugimendurik egitea norbait dagoen toki batera, iristen
da orduan programak koloratu erakusten du guztia fitxatzen dituzu
gorrian. Alderantzizko modilitdadesetan, jolasa soloa espazio bat
geratzen denean vacio amaitzea lortzen da. Jolasa ebatzi du, programak
denboraren haren marka erregistratuko du. Haren markak kontsulta egin
ahal ditu menu
Programaren opció
Verrek pertsonalak markatzen duzu. Menu
Programaren aukerarekin -
Eliminak pertsonalak markatzen
duzu haren marka pertsonal guztien informazioa kanporatu ahal du.
Posiblea da arazo berriak proposatu aurrera programatik planteatzea.
Jolasaren modalitatea aukeratua, behin tekla
Ctrl
estututa clicando mantentzean fitxatzen dituzu kanporatzeko o bien
gainean vacios espazioen gainetik fitxa bat jartzeko. Asik arazo
berriekin esperimentatu ahal du. Ere egin ahal da programak jolasa
konpontzea saia dezan botoi Resuelve clicandotzean. Programak
konponbide bat aurkitzea lortzen du (segundoren batzuk eraman ahal dio
ordu asko), mugimenduak errepikatu ahal izango ditu erreminten barra
mandatariarekin. Konponbide berri bat lortzen du, programa
kontserbatzen da eta posiblea da mugimendu eginak menu
Programaren aukerarekin ikustea
Verrek konpon dezazun. Cliquek zigila dezan
+
konponbide baten mugimendu guztiak ikusteko. Movimento bakoitzak
hasierako fitxaren koordenatuak erakusten ditu eta azkeneko posizioa.
Fitxa bakoitzaren coordenadesak erakusten dira kurtsorea pasatzen
duenean fitcharen gainean. Konponbidearen izenaren gainetik klik
bikoitz batekin, programak movimentosak kargatuko ditu eta aztertu ahal
izango ditu erreminten barraren mandatariarekin.
Programarekin elkarrekin
lan egin ahal du akatsak o bien haren iradokizunekin hobetzeko
komunikatzean. Haren iradokizunak programaren posta elektronikoari
Envie (tangram.Peces@gmail.Com). Algun sinets dezan arazo berria edo
modalitateren bat ezagutzen du bakartiaren programa ez dezan har,
arazoaren irudiaren harrapaketa bat egin beza eta envielatzen du
electronico postagatik programaren egileari. Ere programa itzuli ahal
du. Programa itzulia ez dadin egon hizkuntza bat erabiltzen du,
itzulpena egin beza. Programak sistema Qt erabiltzen du hedaduraren
artxiboekin. AG. Behar izango du programa Qt Linguist edo artxiboen
mota honekin lan egitea utz dezan edozein beste bat.
Programaren egile eskubideak.
és I. De Marchi sorkuntza bat programa Solitario, és jabea programaren
egilearen drerechosen. Programa (biko artxiboak, kodearen artxiboak,
dokumentazioa, laguntza eta irudien artxiboak) lizentzia GPL v. 3.0.
Programaren egilearekin harremanetan jarri ahal du norabide
tangram.Peces@gmail.com
Aide du Solitaire
Traduction automatique avec
Opentrad
Le
Solitaire
(cass-tête), aussi connu comme solitaire anglais ou Senku a une origine
incertaine. C'est un jeu de panneau qui joue avec fiches : dans la
modalité la plus classique, le panneau a 33 positions et 32 fiches à
cause que la position centrale est sans fiche. Le jeu consiste à
éliminer les fiches à la manière des dames mais seulement avec des
mouvements horizontaux et verticaux. On réussit à résoudre le jeu quand
seule reste une fiche dans le panneau dans la position centrale (qui
était initialement vide). Dans les modalités inversées, initialement
seulement il y a une fiche dans le panneau : avec les mouvements (en
sautant d'une position vide pour arriver à une autre position vide) des
fiches sont ajoutées jusqu'à obtenir que reste seulement une position
vide dans le panneau.
Description du jeu.
Pour mouvoir une fiche, clique sur elle avec la souris. Si il est
possible la mouvoir, le programme marquera avec une circule jaune les
possibles destinations du mouvement. En revenant à clicar en un des
destinations, se réalisera le mouvement. Il est possible modifier les
mouvements réalisés avec les boutons de la barre d'outils

. Le bouton

placera les fiches en la posción initiale du jeu. Si il se réussit la
solution du jeu (lorsque reste seulement une fiche dans l'échiquier),
alors le programme l'indique avec la fiche verte. Si, contrairement, il
s'arrive à une situation en que n'est pas possible réaliser aucun
mouvement, alors le programme l'indique avec toutes les fiches en
rouge. En les
modilitdades inverses,
se réussit finir le jeu lorsqu'il seulement reste un espace vide.
Lorsqu'il s'est résolu le jeu, le programme enregistrera sa marque de
temps. Il est possible consulter ses marques avec l'opció de menu
Programme->
Voir des marques personnelles. Avec l'option de menu
Programme->
Éliminer les marques personnelles on peut éliminer l'information de toutes ses marques personnelles.
Il est possible de poser de nouveaux problèmes à partir des proposés par
le programme. Quand la modalité de jeu a été sélectionnée, en
maintenant la touche Ctrl serré clicando sur les fiches pour les
éliminer ou bien sur les espaces vides pour mettre une fiche. Pareil il
peut expérimenter avec de nouveaux problèmes.
Aussi on peut faire que le programme essaie de résoudre le jeu en faisant clic sur
le bouton
Résout. Si le programme réussit à trouver une solution (ce
qui peut le porter de quelques secondes à beaucoup d'heures), pourra
répéter les mouvements avec les boutons une barre d'outils.
Si une nouvelle solution est obtenue, le programme la conserve et il
est possible de voir les mouvements réalisés avec l'option de menu le
Programme ->
Voir des solutions. En faisant clic sur le signe
+
pour visualiser tous les mouvements d'une solution. Chaque mouvement
indique la position de la fiche initiale et de la position finale. La
position de chaque fiche se montrent quand passe le curseur sur le
fiche. Avec un double clic sur le nom de la solution, le programme
chargera les movimentos et pourra les analyser avec les boutons de la
barre d'outils.
On peut
collaborer avec le programme en communiquant les erreurs ou bien
avec ses suggestions pour l'améliorer. Envoyez ses suggestions à la
direction de messagerie électronique du programme
(tangram.peces@gmail.com). S'il crée un nouveau problème ou connaît une
modalité de solitaire qui n'inclut pas le programme, fait une capture
d'image du problème et envoyez-la par la poste électronique à l'auteur
du programme. Il peut aussi traduire le programme. S'il utilise une
langue en laquelle le programme n'est pas traduit, fait la traduction.
Le programme utilise le système Qt avec fichiers d'étendue .ts. Il aura
besoin du programme Qt Linguist ou de tout autre qui permet de
travailler avec ce type de fichiers.
Droits d'auteur du programme. Le programme Solitaire il est une création d'I. De Marchi, qui est
propriétaire des droits d'auteur du programme. Le programme (le fichiers
binaires, le fichiers du code, la documentation, l'aide et le fichiers
d'images) des v.e 3.0 sont distribués par permission GPL. Il peut
contacter l'auteur du programme dans la direction
tangram.peces@gmail.com
Ajuda do
Solitário (Resta um)
Traduzido com
Opentrad
O
Resta um,
também conhecido como solitário inglês ou Senku tem uma origem incerta.
É um jogo de tabuleiro que se joga com fichas: na modalidade mais
clássica, o tabuleiro tem 33 posições e 32 fichas devido a que a
posição central está sem ficha. O jogo consiste em eliminar as fichas
ao estilo das damas mas só com movimentos horizontales e verticais.
Consegue-se resolver o jogo quando só fica uma ficha no tabuleiro na
posição central (que inicialmente estava vacia). Nas
modalidades inversas,
inicialmente só há uma ficha no tabuleiro: com os movimentos (saltando
de uma posição vacia para chegar a outra posição vacia)
acrescentam-se fichas até conseguir que só fique uma posição
vacia no tabuleiro.
Descrição do jogo.
Para mover uma ficha há que a clicar com o rato. Se é possível movê-la,
o programa marcará com um circulo amarelo os possíveis destinos do
movimento. Voltando a clicar num dos destinos, realizar-se-á o
movimento. É possível modificar os movimentos realizados com os botões
da barra de ferramentas

. O botão

colocará as fichas na posción inicial do jogo. Se consegue-se a solução
do jogo (quando fica só uma ficha no tabuleiro), então o programa o
indica colorindo em verde a ficha. Se, contrariamente, chega-se a uma
situação em que não é possível realizar nenhum movimento, então o
programa o indica colorindo todas as fichas em vermelho. Nas
modilitdades inversas, consegue-se acabar o jogo quando só fica um
espaço vacio. Quando se resolveu o jogo, o programa registará sua marca
de tempo. Pode consultar suas marcas com a opció de menú
Programa->
Ver marcas pessoais. Com a opção de menú
Programa->
Elimina marcas pessoais pode eliminar a informação de todas suas marcas pessoais.
É possível propor novos problemas a partir dos
propostos pelo programa. Uma vez seleccionada a modalidade de jogo,
mantendo a tecla
Ctrl
apertada clicando sobre as fichas para eliminá-las ou bem sobre os
espaços vacios para pôr uma ficha . Asi pode experimentar com novos
problemas.
Também pode fazer que o programa tente solucionar o jogo clicando o botão
Resolve.
Se o programa consegue encontrar uma solução (o qual pode lhe levar
desde alguns segundos a muitas horas), poderá repetir os movimentos com
os botões varra de ferramentas.
Se consegue-se uma solução nova, o programa
conserva-a e é possível ver os movimentos realizados com a opção de
menú
Programa->
Ver soluções. Clique o signe
+
para visualizar todos os movimentos de uma solução. A cada movimento
indica as coordenadas da ficha inicial e da o posição final. As
coordenades da cada ficha mostram-se quando passa o cursor sobre a
fitcha. Com um duplo clique sobre o nome da solução,o programa
carregará os movimentos e poderá analisá-los com os botões da barra de
ferramentas.
Pode
colaborar com o programa
comunicando os erros ou bem com suas sugestões para o melhorar. Envie
suas sugestões à direcção de correio electrónico do programa
(tangram.peixes@gmail.com). Se cria algun problema novo ou conhece
alguma modalidade de solitário que não inclua o programa, faça uma
captura de imagem do problema e enviela por correio electronico ao
autor do programa. Também pode traduzir o programa. Se utiliza um
idioma ao qual não esteja traduzido o programa, faça a tradução. O
programa utiliza o sistema Qt com arquivos de extensão .ts. Precisará o
programa Qt Linguist ou qualquer outro que permita trabalhar com este
tipo de arquivos.
Direitos de autor do programa. O programa
Solitário (
Resta um)
és uma criação de I. De Marchi, o qual és proprietário dos drerechos de
autor do programa. O programa (os arquivos binarios, os arquivos do
código, a documentação, a ajuda e os arquivos de imagens) distribuem-se
com licença GPL v. 3.0. Pode contactar com o autor do programa na
direcção
Aiuto del Solitario
Traduzione automatica
Reverso
Il
Solitario,
anche conoscente come solitario inglese o Senku ha un'origine incerta.
È un gioco di tavola che si gioca con schede: nella modalità più
classica, la tavola ha 33 posizioni e 32 schede dovuto a che cosa la
posizione centrale sta senza scheda. Il gioco consiste in eliminare le
schede allo stile delle dame ma solo con movimenti orizzontali e
verticali. Si riesce a risolvere il gioco quando suolo rimane una
scheda nella tavola nella posizione centrale che inizialmente stava
vuota. Nelle
modalità inverse,
inizialmente solo c'è una scheda nella tavola: coi movimenti
(saltando di una posizione vuota per arrivare ad un'altra posizione
vuota) si aggiungono schede fino ad ottenere che suolo rimanga una
posizione vuota nella tavola.
Descrizione del gioco.
Per muovere una scheda è che clicarla col topo. Se è possibile
muoverla, il programma segnerà con un circolo giallo i possibili
destini del movimento. Ritornando a clicar in uno dei destini, si
realizzerà il movimento. È possibile modificare i movimenti realizzati
coi fattorini della sbarra di attrezzi

. Il bottone

collocherà le schede nella posizione iniziale del gioco. Se si ottiene
la soluzione del gioco, quando rimane solo una scheda nella tavola,
allora il programma l'indica colorando in verde la scheda. Se,
contrariamente, si arriva ad una situazione in che non è possibile
realizzare nessun movimento, allora il programma l'indica colorando
tutte le schede in rosse. Nelle modalità inverse, si riesce a finire il
gioco quando suolo rimane un spazio vuoto. Quando si è risolto il
gioco, il programma registrerà la sua marca di tempo. Può consultare le
sue marche con l'opció di menù
Programma->
Ver marche personali. Con l'opzione di menù
Programma->
Elimina marche personali può eliminare l'informazione di tutte le sue marche personali.
È possibile esporre nuovi problemi a partire da quelli proposti per
il programma. Una volta selezionata la modalità di gioco, mantenendo il
tasto
Ctrl stretto clicando
sulle schede per eliminarli oppure sugli spazi vuoti per mettere una
scheda. Così può sperimentare con nuovi problemi.
Può fare anche che il programma cerchi di risolvere il gioco clicando il bottone
Risolve.
Se il programma riesce a trovare una soluzione, egli quale può
portargli da alcuni secondi a molte ore, potrà ripetere i movimenti coi
fattorini sbarra di attrezzi.
Se si ottiene una soluzione nuova, il
programma la conserva e è possibile vedere i movimenti realizzati con
l'opzione di menù Programma - > Vedere soluzioni. Clique
quello visti + per visualizzare tutti i movimenti di una soluzione.
Ogni movimento indica le coordinate della scheda iniziale e della
posizione finale. Le coordenades di ogni timbra il cartellino si
mostrano quando passa il cursore sulla fitcha. Con un doppio clic sul
nome della solución,el programma caricherà i movimentos e potrà
analizzarli coi fattorini della sbarra di attrezzi.
Può
collaborare col programma
comunicando gli errori oppure coi suoi suggerimenti per migliorarlo.
Invii i suoi suggerimenti alla direzione di posta elettronica del
programma, tangram.peces@gmail.com. Se creda qualche problema nuovo o
conosce alcuno modalità di solitario che non includa il programma,
faccia una cattura di immagine del problema e l'invii per posta
elettronica all'autore del programma. Può tradurre anche il programma.
Se utilizza una lingua al quale non sia tradotto il programma, faccia
la traduzione. Il programma utilizza il sistema Qt con archivi di
estensione.ts. Necessiterà il programma Qt Linguist o qualunque altro
che permetta di lavorare con questo tipo di archivi.
Diritti d'autore del programma. Il programma
Solitario
è una creazione di I. Di Marchi, il quale è proprietario dei diritti
d'autore del programma. Il programma, gli archivi binari, gli archivi
del codice, la documentazione, l'aiuto e gli archivi di immagini, si
distribuiscono con licenza GPL v. 3.0. Può contattare con
l'autore del programma nella direzione tangram.peces@gmail.com
Hilfe des Einsiedlers
Maschinenübersetzung mit
voila
Der
Einsiedler, hat auch Bekannter als englischer Einsiedler oder Senku
einen ungewissen Ursprung. Das ist ein Spiel der Tafel, die von
Spielmarken gespielt wird: In der am meisten klassischen Modalität hat
die Tafel 33 Stellungen und 32 Spielmarken, deswegen, dass die zentrale
Stellung ohne Spielmarke ist. Das Spiel besteht darin, die Spielmarken
im Stil von den Damen aber nur mit horizontalen und senkrechten
Bewegungen zu beseitigen. Es gelingt, das Spiel aufzulösen, wenn eine
Spielmarke nur in der Tafel in der zentralen Stellung bleibt (die
inicialmente leer war). In den umgekehrten Modalitäten gibt es eine
Spielmarke inicialmente nur in der Tafel: Mit den Bewegungen (von einer
leeren Stellung springend, um zu anderer leerer Stellung zu kommen,)
werden Spielmarken hinzugefügt, bis sie erreichen, dass eine leere
Stellung nur in der Tafel bleibt.
Beschreibung des Spiels. Um ein Tab zu klicken mit der Maus. Wenn möglich zu bewegen, markiert
das Programm mit einem gelben Kreis Bewegung möglich Destinationen.
Rückkehr nach Klick auf ein Ziel, wird es Bewegung geben. Sie können die
Bewegungen mit den Schaltflächen auf der Symbolleiste

. Die Schaltfläche

wird die Chips in die Ausgangsposition des Spiels
statt. Wenn Sie die Lösung des Spiels (wenn es nur ein Stück auf dem
Brett ist) bekommen, dann zeigt das Programm Grünfärbung Blatt.
Wenn, umgekehrt, führt zu einer Situation, wo man nicht machen kann jede
Bewegung, dann wird das Programm durch Einfärbung sie alle in Rot
angezeigt wird. In umgekehrter Modi, erhalten Sie das Spiel, wenn es nur
der leere Raum zu beenden. Wenn das Spiel behoben ist, wird das
Programm aufzeichnen ihren Zeitstempel. Sie können ihre Marken mit der
Agenda-Ansicht Menüpunkt Check enthält persönliche Bestzeiten. Mit der
Option Bestzeiten entfernt Program Menü können Sie die Informationen aus
allen ihre Spuren löschen können.
Sie können neue Probleme auf den vom Programm vorgeschlagenen basiert.
Nach der Auswahl der Spiel-Modus, halten Sie die Strg-Taste gedrückt und
klicken Sie auf den Registerkarten zu beseitigen oder auf die leeren
Räume zu einer Registerkarte setzen. Dies kann auftreten, neue Probleme.
Sie können auch das Programm versuchen, das Spiel durch Klicken
auf die Schaltfläche loesen zu lösen. Wenn das Programm verwaltet, um
eine Lösung (das kann von einigen Sekunden bis mehrere Stunden dauern)
zu finden, können Sie wiederholt die Bewegungen mit den Tasten auf der
Symbolleiste.
Wenn Sie eine neue Lösung zu erhalten, die Erhaltung und Programm können
Sie die Bewegungen mit dem Program Menüpunkt View Lösungen. Klicken Sie
auf das Pluszeichen zu sehen, all die Bewegungen einer Lösung. Jeder
Schritt zeigt die Koordinaten der ursprünglichen Aussage und
Endposition. Die coordenades jeder Registerkarte wird angezeigt, wenn
Sie den Cursor auf dem Fitch schweben. Ein Doppelklick auf den Namen der
Lösung, das Programm wird geladen und Sie können Movimentos mit den
Tasten auf der Symbolleiste zu analysieren.
Sie können mit dem Programm oder die Kommunikation mit ihren Fehlern
Anregungen zur Verbesserung mitzuarbeiten. Senden Sie Ihre Vorschläge an
die E-Mail-Adresse des Programms (tangram.peces @ gmail.com). Wenn Sie
nun neues Problem oder weiß jeder Solo-Modus nicht enthält das Programm,
klicken Sie auf ein Bild des Problems zu erfassen und senden Sie es per
E-Mail an den Autor des Programms. Sie können auch das Programm zu
übersetzen. Wenn Sie eine Sprache, die nicht in das Programm übersetzt
wird, verwenden Sie die Übersetzung. Das Programm verwendet die
Dateierweiterung zu Qt. Ts. Sie benötigen Qt Linguist oder irgendetwas
anderes, dass tatsächlich mit diesen Dateien arbeiten können.
Copyright des Programms. Das Programm allein ist eine Schöpfung des Innocent De Marchi, die
Urheberrechte des Programms besitzt. Das Programm (Binaries, helfen
Quelldateien, Dokumentation, Dateien und Fotos) sind unter der GPL
lizensiert v. 3.0. Sie können Kontakt mit dem Autor des Programms in
Richtung tangram.peces @ gmail.com